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网络通知-在未成年人保护和游戏防沉迷这件事上

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【巴萨4-1塞尔塔】

【結束語】“最嚴”《通知》已出台,但未成年人的保護依然在路上,沒有終點,也沒有“最好”的方式,只有不同時期的“最優解”。這件事需要全社會各方力量深思和不斷實踐,在此過程中,家長、學校、企業、政府,每一個角色都很重要。

來源:懂懂筆記移動互聯網時代,“保護未成年人”這個主題與“游戲”有著微妙的聯繫。如何避免未成年人過度沉迷游戲,一直都是全社會嚴肅而重大的責任,更是游戲企業所面臨的直接責任。

正如馬曉軼在公開信中所說,“未成年人保護,是游戲行業與全社會簽訂的一份承諾與契約。”

No.1最嚴《通知》出台給孩子設定一個安全的“尺度”

No.2沒有最好,只有更好未成年人保護永無終點

如何在未成年人保護與市場發展之間找到安全距離,是游戲行業的新命題。

撰文 | 懂懂編輯 | 秦言

電影中最令人深思的是,游戲沒有成為兩個主人公成長的對立面,他們都在游戲中發揮出了寶貴的特質:熱愛、專註、堅持、思考,而且對每次行動都做出了有效復盤。這不正是大家希望未成年人具備的品質嗎?

國內游戲行業,也在加速。公安系統實行身份實名認證之後,騰訊游戲便第一時間接入了。 “政企共治”的有效方式需要更多游戲企業和服務平臺加入一起探索,才能更全面的覆蓋未成年人群,更徹底有效的貫徹防沉迷措施。

共青團中央聯合中國互聯網絡信息中心開展的調查顯示,目前我國未成年人互聯網普及率高達93.7%,69.7%的未成年人擁有自己的手機,而他們高頻使用的手機應用中64.2%是游戲。《通知》出台前,很多家長對未成年子女痴迷游戲而學習成績下降感到頭疼,疲於“沒收手機”、“鎖電腦”“、“不給零花錢”等治標不治本的方式,家長們呼籲相關政策的指引和有效技術手段的出現。

近日,國家新聞出版署下發一則“史上最嚴”的未成年人防沉迷法——《 關於防止未成年人沉迷網絡游戲的通知 》( 以下簡稱《 通知 》)。通知從實名認證、游戲充值限額、限制游戲時長、限制年齡、限制游戲內容等6方面,同時向游戲廠商及服務平臺與廣大家長提出了要求。通知規定,未成年人單次游戲充值不得超過 100 元,每月充值不超過400元;每日 22 時到次日 8 時禁玩游戲,法定節假日每日不得超過 3 小時,其他時間每日不得超過 1.5 小時;規定還要求游戲企業不得為未滿8周歲兒童提供付費游戲服務;要求企業積極探索適齡提示制度(不同於簡單的年齡分級制),限制色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在於面向成年人的游戲;對未落實規定較嚴重的企業,將依法吊銷相關許可。

可以預計,《通知》出台後,大量不合規游戲會遭遇下架,帶來行業變局。相關部門與游戲廠商的聯結將更為緊密,並推動更有效的規範改進。

國內的未成年人保護行動,也正在加速。《通知》出台後,國家新聞出版署有關負責人表示,我國《未成年人保護法》和《未成年人網絡保護條例》的立法與修訂正在進行中,未成年人防沉迷的相關要求將納入法律法規。同時,國家新聞出版署正與公安部對接,牽頭建設統一的身份識別系統,並將提供給游戲企業以準確識別未成年人。未來,該系統還計劃實現跨平臺數據互通,以控制未成年人的游戲總時長。

今天的技術水平,已經能夠讓游戲廠商和服務商做到有效限制未成年人接觸游戲的機會與時間。以騰訊為例,其游戲產品的防沉迷措施趨向於覆蓋全年齡和全產品,並積極與手機廠商聯動,通過限制時間、採用人臉識別等高科技輔助手段多角度落實防沉迷機制,無形中在行業內形成了一定的啟發和推動作用。2017年,騰訊開始未成年人保護體系建設,2018年9月,騰訊對旗下健康系統啟動升級,率先在業內開啟公安實名認證。

也許有一天,在全社會力量和政策法規持續的監督、糾正下,借助於完善的教育理念及設計,當人們找到娛樂與學習之間的最佳契合點,游戲真正能成為寓教於樂的專業學習與訓練的好幫手。

事實上,在未成年人保護和游戲防沉迷這件事上,國家一直在探索。早在2007年,新聞出版總署等8部門就聯合發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網絡游戲運營企業嚴格按照相關標準在所有網絡游戲中開發設置網絡游戲防沉迷系統,並嚴格按照配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》加以實施。

今年9月,騰訊高級副總裁馬曉軼發佈公開信,闡述了未成年人保護工作的四個命題:游戲時間管理、游戲消費管理、實名信息校驗和適齡游戲嘗試——這四點,恰恰也是國內外游戲廠商最需要關註的,同時與新近出台的《通知》要點高度契合。馬曉軼稱,騰訊將積極投身與主管部門、行業及公眾的相關討論,為後續統一標準的出台提供力所能及的支持,同時,騰訊將在今年完成健康系統的全產品覆蓋。

在企業界,國內各大游戲廠商也在持續實踐防沉迷的有效方式。2010年2月,在文化部指導下,完美時空、騰訊、盛大游戲、網易、搜狐暢游、巨人網絡(002558,股吧)六家網絡游戲企業共同發起了“網絡游戲未成年人家長監護工程”,以加強家長對未成年人參與網絡游戲的監護,此舉廣受歡迎。

“史上最嚴”《通知》已出台,但這不是終點而只是起點。未成年人保護是一個影響深遠的社會性問題,而我們今天所面臨的環境更為複雜。

為什麼游戲愛好者被稱為“玩家”?因為玩是人類的天性。還記得電影《安德的游戲》嗎?一群孩子被全人類賦予拯救地球的使命,以游戲之名接受艱苦卓絕的戰鬥訓練,小男孩安德作為“指揮官”帶領大家參加“終極測試”,成功摧毀入侵地球的外星蟲族,完成任務。又或者,是否記得《頭號玩家》?18歲的貧民窟少年韋德在現實中一文不名,在游戲世界“綠洲”中卻是超級英雄,他成功破解了游戲創始人留下的3個秘密,完成精神的成長,併在現實中收穫成功。

在全球範圍內,各國都在探索更好的游戲防沉迷措施。美國、英國、德國、日本等國均在內容分級和年齡限制方面有成熟的做法。在美國,按照內容施行嚴格的游戲分級制度,並要求直接面向未成年人購買者的零售商嚴格執行。在英國,游戲內容被分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別,並有專業機構嚴格限制暴力網絡游戲。在德國,玩游戲必須實名認證,而且,向未成年人提供的游戲必須使用被官方認可的青少年保護軟件。在日本,除了根據年齡對游戲分級,還規定游戲賬號必須與信用卡綁定,未成年人無法申請使用信用卡,想玩游戲只能經過家長允許。此外日本還設有第三方機構監督手機終端的不良信息。在韓國,未成年人註冊游戲必須經過父母同意,並嚴禁游戲商在午夜12時至上午6時之間允許未成年人登陸游戲。

對於整個游戲行業,如何反思企業使命,在規範之內提高技術壁壘和創意高度,讓更多企業推出更有教育價值的創新產品,如何與社會各界為孩子營造游戲之外更廣闊多樣的娛樂形式與空間,與現實做更多鏈接,是新的命題。

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